sexta-feira, 28 de maio de 2010

Jogos digitais nacionais com narrativa histórica

Nos últimos anos vários jogos digitais com narrativa histórica foram lançados no Brasil. Destaca-se a participação das Universidades no desenvolvimento desses jogos, a exemplo do Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade (UNEB, 2008); Cabanagem (UFPA, 2009); Estrada Real Digital (UFMG, 2009), etc. Em 2010 contaremos também com Búzios: Ecos da Liberdade (UNEB) e Kirimurê (UFBA.

Apesar de não ser desenvolvido em uma Universidade, o Capoeira Legends (Donsoft, 2009 )também traz a narrativa histórica.

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Aproximações e afastamentos entre jogos comerciais e jogos voltados para educação



Quem já teve a experiência de interagir com um jogo comercial e com um jogo destinado para facilitar a compreensão de determinado assunto-conteúdo escolar sabe distinguir em quis características eles se aproximam e em quais eles se separam. Partindo desse pressuposto quem se habilita a tecer comentários sobre o(s) ponto(s) de aproximação(ões) e afastamento(s)entre esses dois tipos de jogos, independentemente da plataforma?

Concepções sobre jogos digitais

As concepções que se tem hoje sobre os jogos digitais se dividem nitidamente entre visões apocalipticas (neoluditas) e integradas (tecnoutópicas), com amplo predomínio da primeira sobre a segunda, conforma afirma Sérgio Nesteriuk. De qual visão vc mais se aproxima?

OS EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E ADOLESCENTES

Nem todos possuem uma opinião favorável sobre os jogos e os demais meios eletrônicos.
Valdemar Setzer é um deles. Para quem quiser saber sobre a opinião que Valdemar Setzer possui a respeito dos meios eletrônicos, vale a pena ler essse artigo:
http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.html
Att.

terça-feira, 18 de maio de 2010

Estado da arte dos games no Brasil

Pessoal,
Sugiro a leitura do artigo disponível em: http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/ebb5ffadd9.pdf
Através dele vcs terão um panorâma da forte presença dos jogos digitais no Brasil.
Att

Evolução dos jogos

Os jogos compõem a vida dos homens desde os tempos mais remotos. Estes sempre estiveram presentes na história humana como uma forma lúdica, prazerosa de socialização, no qual uma realidade paralela é criada. Dentro de um contexto de fantasias, de liberdade, as pessoas que jogam produzem um mundo análogo com suas regras, seus sujeitos, para o alcance de um objetivo comum, a diversão. Desta forma, exercitam a imaginação, a memória, a criatividade, a curiosidade… Enfim, movimentam todas as suas inteligências para que a brincadeira nunca perca a graça.

Desde o jogo de tabuleiro, o antigo “Atari”, famoso vídeo-game dos anos 80, até os atuais jogos eletrônicos, todos estes abusam da imaginação de seus participantes, que constroem situações únicas para vivenciarem aquela metáfora da vida real. Por isso, é comum criar apelidos dentro do grupo, até uma linguagem própria nesta conjuntura, que para quem de fora vê, não entende, acha estranho, não percebe que aquele é um mundo fantasioso de quem quer esquecer dos problemas cotidianos, quer extravasar, quer ter aquela identidade, que na vida real não é permitida, ou até mesmo, quer aprender a viver em sociedade a partir de uma brincadeira, que é o caso das crianças.

E por ser esta clara válvula de escape, esta catarse, que os jogos evoluem junto com o ser humano, com a sociedade. Se antes se jogava com o vizinho, com a família, com os amigos próximos, o dominó, as cartas, o jogo da vida, o banco imobiliário, o “war”, o vídeo-game, com o famoso “Mario Bross”, hoje através da internet é possível jogar com qualquer pessoa no mundo, que esteja conectada à rede e que compartilhe do mesmo desejo. Ou seja, o jogo acompanha a história, pode caracterizar épocas, porque o homem necessita dele, deste ambiente imaginário, para poder viver a sua realidade.

O jogo seduz, é atrativo, porque desafia, permite que o indivíduo use os seus sentidos, use todas as suas habilidades para criar estratégias, para inventar planos, que abusam do raciocínio, da capacidade de resolver problemas, exige que o sujeito produza, crie, seja dinâmico. Para que, o objetivo comum a todos os participantes seja alcançado, que não é ganhar, mas sim se divertir. Já que, tudo isso acontece num contexto lúdico, sociável, envolvente, colaborativo e interativo.

Portanto, os jogos devem permear todos os momentos da vida do ser humano, sobretudo, na escola, para que o desenvolvimento aconteça plenamente, através do dinamismo divertido que estes propõem. Pois, eles são sempre contemporâneos, estão em contínuo movimento junto com o homem, junto com a história.

Retirado de:
http://educacao.atarde.com.br/?p=2437

Games e cinema

Games na telona": jogos e cinema ainda tentam se entender
OTÁVIO MOULIN

A grande maioria das adaptações cinematográficas de jogos é uma grande porcaria. Seria uma maldição? Se os quadrinhos conseguiram sucesso na transposição para as telas grandes, por que os videogames, que hoje são tão sofisticados, nunca conseguiram o mesmo êxito? Parece difícil de entender, mas ao colocar uma lupa sobre o processo de produção de títulos-chave fica claro que boa parte destes projetos foi cercada por problemas, interesses externos e uma falta de sensibilidade para entender o material original.

Desde o início, ainda na década de 90, com as conturbadas filmagens de "Super Mario Bros.", o processo de adaptação de videogames para a tela se mostrou complexo e traumático. Poucos filmes baseados em games até hoje conseguiram honrar os elementos fundamentais que os transformaram em sucesso entre os jogadores em primeiro lugar, criando uma grande aura de desconfiança.

Porém, ainda há esperança: ao longo dos anos, alguns poucos e valentes esforços conseguiram respeito por parte do público e crítica, assim como a aproximação de nomes de peso em Hollywood e o sucesso dos heróis dos quadrinhos na tela - que, em tese, partilham do mesmo público e dificuldades de conversão. Bons exemplos são o do diretor Peter Jackson, o mesmo da trilogia "O Senhor dos Anéis", que há anos tenta produzir uma adaptação de "Halo"; do influente produtor Jerry Bruckheimer, de "A Lenda do Tesouro Perdido", que conseguiu tirar do papel uma versão para as telas do clássico "Prince of Persia"; e do diretor Gore Verbinski, de "Piratas do Caribe", que planeja um filme inspirado em "Bioshock.

O que vcs acham sobre essa colocação. Alguém já teve a experiência de assistir um filme fruto da Convergência Transmidiática?

Diferentes tipos de jogadores

Foi-se a época em que, quando se falava em games, imaginavam-se garotos pressionando botões freneticamente enquanto os olhos vidravam, sem piscar, a ação na tela. De uns tempos para cá, a indústria vem se democratizando, e a imagem de que os jogos só serviam para divertir os "nerds" está aos poucos se dissolvendo. A Ubisoft, na trilha da seara aberta pela Nintendo, aposta no público casual, bem diferente dos aficionados.

Do lançamento de "The Sims" à chegada do Wii, cada vez mais ouvimos falar nos jogadores casuais. As diferenças básicas entre este grupo e os chamados jogadores "hardcore", você já deve saber: enquanto os casuais são pessoas de todas as idades e ambos os sexos, que gostam de dedicar algumas horas de sua semana a jogos acessíveis e de fácil assimilação, os "hardcore" (ou entusiastas) acompanham a indústria, são críticos, prezam pelas superproduções e experimentam de tudo - tal qual o cinéfilo, em uma comparação grossa.

Retirado de http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u131.jhtm

segunda-feira, 17 de maio de 2010

História dos jogos digitais brasileiros

Retrospectiva dos jogos desenvolvidos no Brasil.

HISTÓRIA DOS JOGOS DIGITAIS

Pessoal,
Abaixo coloquei um vídeo da série A era dos Videogames.